




以前投放运营者是抓住逛商场的***心态,以及通过娃娃机赢取礼品的那种荣耀感。一般礼品设备的营收可以占到整场营收的30%,甚至有的可以达到40%以上。 所以改变娃娃机经营方式要从消费者的另一种心理需求开始。例如在电影院旁的消费者在等电影上映,这段时间他们需要的是什么。 这时如果娃娃机投放运营者可以在自己的娃娃机摆放爆米花等零食,因为这些都是看电影的刚需。而且也可以帮消费者解决等电影上映的这一段空白时间。在旅游区的沙滩上摆放一台娃娃机,在娃娃机里面摆放着沙滩鞋等刚性需求的礼品。
提起娃娃机相信很多人会想到礼品,因为礼品是吸引顾客的关键的因素,我们采访了很多年轻消费者,他们会选择去一个店里夹娃娃或者去很零散的地方夹娃娃除了礼品,他们更享受的是抓娃娃过程中“即将抓到却抓不到的刺激感”,他们寻求的是一种“尖叫声”,是一种“迷之紧张的体验感”,有一些店面虽然有很多礼品,但是这些礼品是消费者其实不需要的,但是夹了很多公仔后,他们可以兑换积分,用积分换别的礼品,比如包包、公仔甚至是手机等等。一台机器的电源也是非常重要,电源的稳定运行关乎到整台机器能否稳定运行。所以说消费者要的更多的是***性,是由礼品衍生出的体验感与需求感。
娃娃机,起源于日本。国内的娃娃机,大多以抓公仔为主,日本的娃娃机已发展到夹各种“出乎意料”物品,如海鲜、水果、拖鞋、雪糕、蔬菜等,让人不得不感慨,日本人的脑洞大开。
出乎意料的事物,总容易引起大家的关注。举个例子,有一网络主播,因连续***太累,跟网1友申请睡十分钟,睡觉期间,***围观人数直线飙升。再举个例子,某海鲜酒楼为吸引顾客,在店面外摆放几台抓海鲜的娃娃机,结果生意出奇的好。
时下流行的礼品
往往时下流行的卡通形象,网络形象,影视形象或者说厂家别出心裁生产的形象都是我们在选购娃娃时比较好的选择,但是我们在选择时下流行的娃娃的时候必须把握住这类娃娃的流行有效期。同时在线抓娃娃系统的推广方式五花八门,因为抓娃娃系统的互动性和社交功能,可以让玩家来吸引更多的用户来实现产品的推广。有的娃娃可能会风靡一时而被人们抛之脑后,当然也有很多的品种流行的时间很长,并且会推出系列的娃娃。