




就在一年前,腾讯游戏的发展似乎还看不到边界。《王者荣耀》2017年春节期间单月流水超30亿元,赵云“皮肤”(游戏道具)单日流水超1.5亿元;旗下电竞游戏成功被选入亚运会,在四款“入亚”游戏中占据三席;围绕游戏布局文学、动漫、影业、电竞等五条业务线,占据IP源头、放大器、变现等全产业链,近日又以155亿元将新丽传媒收入麾下。
但盛世不常在,进入2018年,市场嗅到了来自财务数据、政策层面及行业环境的“危机”。2017年第四季度腾讯网络游戏收入罕见下滑9%,2018年8月15日公布的二季度财报中,腾讯网游营收252.02亿元,同比增长6%,环比下降12.4%;其中智能手机游戏收入176亿元,同比增长19%,环比下降19%。危机潜伏的腾讯游戏开始反思。
“喜新厌旧”,用户活跃度衰减
二季度,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%,环比下降19%,至币176亿元;PC客户端游戏收入同比下降5%,环比下降8%,至129亿元。
腾讯控股总裁刘炽平称,其智能手机游戏业务环比下跌19%,主要有三个原因:用户不再喜欢战111术比赛类游戏;7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。
具体到手机游戏,腾讯旗下《王者荣耀》虽然生命周期较长,但活跃用户也开始衰减。极光大数据发布的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,6月王者荣耀的DAU(日活跃用户)为489万,较3月时下滑近20%。
用户数据的下降直接影响到游戏营收,伽马数据统计显示,2017年腾讯游戏业务营收达到978.8亿元,猎格游娱平台招商电话,《王者荣耀》成为推动其游戏业务增长的主因,但2018年上半年,《王者荣耀》累计流水刚刚超过100亿元。
大背景下,国内游戏市场已经从增量市场向存量市场转变,获客成本更加高企。中国音数协游戏工委(GPC)公布《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,出现下滑。
在8月15日腾讯二季报公布后,多家大型券商虽然均维持原有“买入”评级,但高盛、大摩、富瑞、瑞信、野村、大和均不同程度下调了对其目标股价。其中,高盛从每股546港元下调至每股508港元;以大和下调的价格大,从每股530港元下调至每股490港元。
“吃鸡”游戏迟迟无法商业化运营
8月13日,腾讯在其电脑游戏平台WeGame下架了《怪物猎人:世界》。其声明中称,下架是因为相关监管机构接到举报并取消了其资质文件。
由于《怪物猎人:世界》对WeGame开拓市场有较为重要的作用,腾讯股价次日下跌3.4%。
此外,智能手机游戏、PC客户端游戏是腾讯名副其实的“现金牛”,这两类游戏迟迟无法拿到版号,导致投资者对腾讯游戏的未来产生担忧。
今年3月,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。截止到目前,已经有5个月没有下发新的版号。根据2016年5月24日国家新闻出版广电总局颁布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批获得相应的版号才可正式发布。
由于以上原因,腾讯的两款“吃鸡”游戏《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》,无论是PC端还是移动端都尚未拿到相关的游戏版号,只能通过测试版的方式上线运营。而这一原因,在腾讯一季度财报中亦有提及。
游戏行业分析师李玖龙对新京报记者称,拿不到游戏版号就意味着腾讯不能依靠道具内购和广告来做商业化变现,巨大的流量也就无从发挥价值。比如在3月前,拿到版号的网易“吃鸡”游戏《荒野求生》,其月流水应在3亿元至5亿元。
手机用户的“时间争夺战”
腾讯一位内部人士认为,游戏业务下滑,监管只是一个外因,还有一个重要的外部因素则是头条系产品的崛起,挤占了用户的大量时间,而用户的时间是有限的。
其中抖音是严重的用户“时间杀111手”。上线不到2年,抖音的日均活跃用户从约1000万飞跃到约4000万,截至2018年4月,抖音短视频月度独立设备数已高达2亿台。而根据今日头条在今年5月11日的头条分享会上给出的用户数据,抖音90%的用户小于35岁。这些用户同时也是手机游戏、QQ、微信的主要使用群体。
2018年6月,社会学研究所发布的《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》数据显示,有20%的青少年表示“几乎总是”在看短视频,“每天看几次”的比例也接近10%。很多人表示“根本停不下来”。
随着抖音、快手等短视频平台的迅速崛起,QQ的用户增长率开始下跌。今年一季度,腾讯QQ月活跃账户数比去年同期下降6.4%,QQ空间月活跃账户数比去年同期下降11.0%。
短视频、长视频、阅读、音乐等其他娱乐形式纷纷在抢占原本属于游戏的时间。富国沪港深价值精选基1111金经理汪孟海称,一些新的娱乐方式在2018年对腾讯的游戏端有所冲击,冲击是否可控仍待观察。
开会讨论如何应对“内外交困”
一位在腾讯互娱工作多年的内部人士对新京报记者表示,这两天公司内部召开会议讨论如何打破游戏的瓶颈或可就是猎格云蟾的这种新模式。
这两年H5手机游戏无论是从产品迭代还是市场培育的角度都是在不断进步的,类似页游化的大量以“挂机 ARPG”为核心的传奇类等H5手游成为了头部产品,目前很多的页游、手游大厂都布局H5游戏项目,大型游戏开发商的资金、技术将会把H5手游的品质提升到一个新的高度,手机游戏引擎、手机浏览器、手机终端硬件将会更好的支持H5手游。我们看到facebook也开放了H5游戏平台,从全球范围角度来看H5手游也是一个趋势。
2018好玩的魔幻类、传奇类、仙侠类、三国类、动漫二次元类、射击类等H5手游
在相互关联、错综复杂的多人在线游戏生态系统中,维持游戏平衡是游戏开发商一直以来的一大挑战。
所谓“游戏平衡”,广义上涉及的方面有:游戏是如何调整的,规则是否别无二致地适用于所有的游戏场景,游戏111玩家是否认为游戏公平、人人都有机会获胜,以及游戏应用程序所支持的策略是否可行
由此可见,游戏平衡是游戏设计和开发中的一个关键概念,对用户体验起到至关重要的作用。
问题在于,在游戏开发中,符合游戏平衡的设计不一而足,而且玩家的感受往往过于主观,这些均导致游戏平衡的评判标准不能统一。
因此,在瞬息千变的游戏开发环境中,游戏设计师所面临的挑战就是——如何高效地预测,一个游戏参数的更改可能对其它参数造成的连锁影响。
游戏开发商可以利用大数据进行定量分析和异常检测,从而实现游戏平衡。这不失为一种开发大数据价值的好方法。
由于游戏环境中的系统更改会产生连锁效应,对与预定义的关键性能指示器(KPI)相关的数据进行实监测,能帮助开发人员更好地了解每个更改将如何影响玩家玩并感知游戏的方式。
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