
市场上有许多游戏引擎,如Unity,ui游戏设计,Cocos2d-x,Egret等。***后,选择CocosCreator有几个原因:跨平台,***于平台的代码共享,可以提高开发效率和使用J***aScript/TypeScript作为开发语言,对前端友好。 ES201X语法支持相对完整。 1.x版本(我在开始时没有发布)基于Cocos2d-x。文档资源和社区环境成熟且易于使用。编辑器提供了一个集成的开发和设计环境。它极大地提高了程序员和设计师之间的合作效率。支持多平台,可移植性更好。本文以下部分中提到的“游戏”是指CocosCreator引擎,游戏设计开发,其他游戏引擎可能不同。





通常游戏策划在大部***都会有其更详尽的分工,如下:
游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责
在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。
游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

游戏和前端开发之间的区别1.主要的编程语言是J***aScript/TypeScript。 J***aScript中常用的deisgnpattern可以直接用于使用更漂亮的代码样式管理。使用用于单元测试的jest进行代码质量管理的tslint/eslint基于Component。组件在各种前端框架中很常见,在同一游戏中,每个模块都是基于组件包装隔离的。当然,游戏设计,游戏中的组件仍然与前端框架中的组件有很大不同,游戏设计***,后者将在后面介绍。 PM将继续改变需求???? 2,不同点(技术)资源(Asset)游戏代码仓库占据了很大比例的资源,这些资源的***和使用与前端仍然有很大差异。游戏项目中的几乎所有内容(包括代码,文件夹)都是一种资源。这里的资源是面向引擎的,而不是面向开发人员的。游戏中使用的资源种类繁多,不同资源的加载和使用略有不同。前端通常使用不同的HTML标记来加载相应的DOM进行处理。游戏主要通过不同的内置组件。
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