虚拟现实更大的挑战也许是如何在虚拟世界中与目标进行互动。Oculus Rift只是对用户的头部进行跟踪,但是并不能身体的其它部位。比如玩家的手部动作现在就无法真正模拟。“输入是能够给用户带来很重要和明显的体验,如果不能模拟动作,用户总会找不到自己的手在哪里。”Luckey表示。
虚拟现实如何输入是游戏开发者和硬件制造商目前非常大的困扰。虽然现在Xbox的手柄已经可以成为PC的控制器,但是在实际应用中还缺乏一些经验。其它控制装置,比如Razer Hydra和STEM系统,虽然都给出了很多承诺,但是依然还是不能模拟使用者的双手。





发展
而就游戏本身的发展来说,从***早的文字MUD游戏到2D游戏,无锡VR,再到3D游戏,随着画面和技术的进步,游戏的拟真度和代入感越来越强。但因为技术等方面的限制仍无法让玩家在游戏时脱离置身事外的感受。那么,究竟如何才能让玩家更深刻直观的体验游戏的世界呢?
游戏开发者们陷入了思考,而虚拟现实技术的出现似乎为他们带来了曙光,它不仅使游戏更具逼真效果,VR场景后期,也更能让玩家沉浸其中。因此尽管面临诸多技术难题,虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市场中仍然得到了重视和应用,同时也催生了专为游戏而生的虚拟现实设备的出现。
在此之前,虚拟现实的概念早在二十世纪六十年代已经存在,但是并没有运用到游戏技术里,直到现代的硬件设备足以支持后,***早在某论坛由后来的Oculus开发人员、shenx、有名的吃豆人开发者岩谷彻等人提出 ,VR房,***后在2016年迎来了vr游戏爆发式发展
基于图像的绘制技术设计与实现漫游系统
这种技术首见于Quick Time系统。它采用实时图像图形处理来生成三维观察效果,用方向不受约束的图像(包括360度漫游所需的信息)代替了电影片段,用实时图像代替了电影播放。这种方法的一个缺点是在景点切换时会有跳跃。
基于图像的虚拟场景漫游技术,利用在某一固***置所抓取的一个环境的360度全景图像,通过展现全景图像的相应部分来实现相互的调整。全景图像是利用一系列局像拼接起来的,能够进行全视野、360度方位环视漫游的图像环境。
基于图像的虚拟场景漫游技术 的实现,是利用摄影设备连续扫描周围空间的真实图像。要求精度高时,要利用激光扫描仪来获得真实图像数据。
与在三维图形世界中的漫游相比,这种系统可以避免复杂的三维建模工作,所以更适合复杂的自然风光、地景的漫游。
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