2012-2017年中国网络游戏行业市场发展趋势及投资前景研究报告
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【报告编号】 100801
【出版机构】 产业经济研究院
【出版时间】 2012年08月
【报告格式】 纸质版:6500元 【电子版】: 6800元 【纸质+电子】: 7000元
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第1章:中国网络游戏行业发展综述 17
1.1 网络游戏行业界定 17
1.1.1 网络游戏行业定义 17
1.1.2 网络游戏行业分类 17
1.2 网络游戏行业产业链 18
1.2.1 网络游戏行业产业链简介 18
(1)网络游戏开发商 19
(2)网络游戏运营商 20
(3)网络运行渠道商 25
(4)互联网接入提供商 25
1.2.2 网络游戏行业产业链现状 26
(1)上游产业链发展现状 26
(2)中游产业链发展现状 26
(3)下游产业链发展现状 27
1.3 网络游戏行业盈利模式 29
1.3.1 用户付费的盈利模式 29
1.3.2 海外发行的盈利模式 30
(1)出口网络游戏主要面向东南亚地区 31
(2)出口游戏产品的合作主要采用代理运营的模式 32
1.3.3 广告收入的盈利模式 32
1.3.4 其他衍生品的盈利模式 32
1.4 网络游戏虚拟物品交易分析 33
1.4.1 非官方虚拟物品交易用户规模 33
1.4.2 虚拟物品交易类型分析 33
1.4.3 虚拟物品交易方式分析 34
1.4.4 虚拟物品交易分析以及建议 35
(1)虚拟装备价值以及归属法律认定难度较大 35
(2)虚拟货币不是货币 35
(3)虚拟物品监管应分为两步走 36
第2章:中国网络游戏行业市场环境分析 37
2.1 网络游戏行业政策环境分析 37
2.1.1 网络游戏行业主管部门 37
2.1.2 网络游戏行业规范政策 37
(1)《网络游戏管理暂行办法》 37
(2)网络游戏产品的审核标准 40
(3)网络游戏市场监管相关政策 40
(4)对“私服”、“外挂”等违法行为的管理制度 41
(5)对网吧的整治制度 41
(6)保护青少年网络游戏玩家的专项制度 42
2.1.3 网络游戏行业扶持政策 43
(1)对产业创新的支持 43
(2)网络游戏宣传平台的建立 44
(3)游戏产业人才培养体系的建立 44
(4)网络游戏产业孵化器的培育 45
(5)精品游戏的鼓励 45
2.2 网络游戏行业经济环境分析 46
2.2.1 国家GDP增长分析 46
2.2.2 居民收入与消费分析 47
(1)居民收入水平分析 47
(2)居民消费水平分析 48
2.2.3 互联网普及程度分析 49
2.3 网络游戏行业网络环境分析 50
2.3.1 网民规模 50
(1)总体网民规模 50
(2)宽带网民规模 51
(3)手机网民规模 52
2.3.2 网民结构特征 53
(1)性别结构 53
(2)年龄结构 54
(3)学历结构 55
(4)职业结构 55
(5)收入结构 56
(6)城乡结构 57
2.3.3 互联网基础资源 58
(1)基础资源概述 58
(2)IP地址 59
(3)域名 59
(4)网站 61
(5)网页 61
2.3.4 网络接入 62
(1)上网设备 62
(2)上网地点 63
(3)上网时间 63
2.3.5 网民网络应用行为 64
(1)信息获取 66
(2)商务交易 67
(3)交流沟通 70
(4)网络娱乐 73
2.3.6 网络安全和信任环境 75
2.3.7 手机上网行为分析 76
(1)手机上网应用行为 76
(2)手机网民规模分析 78
第3章:国际网络游戏行业发展分析 80
3.1 国际网络游戏行业发展历程 80
3.2 欧美网络游戏行业发展分析 81
3.2.1 欧美网络游戏行业发展概况 81
3.2.2 欧美网络游戏行业发展现状 82
(1)美国网络游戏行业发展分析 82
(2)英国网络游戏行业发展分析 83
(3)法国网络游戏行业发展分析 84
(4)德国网络游戏行业发展分析 85
3.2.3 欧美网络游戏行业发展特点 86
3.2.4 欧美网络游戏行业重点企业 87
3.3 韩国网络游戏行业发展分析 87
3.3.1 韩国网络游戏行业发展历程 87
3.3.2 韩国网络游戏行业市场规模 89
3.3.3 韩国网络游戏行业出口规模 90
3.3.4 韩国网络游戏行业发展特点 90
3.3.5 韩国网络游戏行业重点企业 91
3.4 国际网络游戏企业运营分析 92
3.4.1 ELECTRONIC ARTS公司经营情况分析 92
(1)企业发展简况 92
(2)企业经营情况分析 92
(3)企业主营业务分析 93
(4)企业代表游戏及影响力 93
(5)企业最新发展动向分析 94
3.4.2 ACTIVISION BLIZZARD公司经营情况分析 94
(1)企业发展简况 94
(2)企业经营情况分析 94
(3)企业主营业务分析 94
(4)企业代表游戏及影响力 94
(5)企业最新发展动向分析 95
3.4.3 TAKE-TWO INTERACTIVE公司经营情况分析 95
(1)企业发展简况 95
(2)企业经营情况分析 95
(3)企业主营业务分析 96
(4)企业代表游戏及影响力 96
(5)企业最新发展动向分析 96
3.4.4 UBISOFT公司经营情况分析 96
(1)企业发展简况 96
(2)企业经营情况分析 97
(3)企业主营业务分析 98
(4)企业代表游戏及影响力 98
(5)企业最新发展动向分析 98
3.4.5 NHN公司经营情况分析 98
(1)企业发展简况 98
(2)企业经营情况分析 99
(3)企业主营业务分析 99
(4)企业代表游戏及影响力 99
(5)企业最新发展动向分析 99
3.4.6 NCSOFT公司经营情况分析 100
(1)企业发展简况 100
(2)企业经营情况分析 100
(3)企业主营业务分析 100
(4)企业代表游戏及影响力 100
(5)企业最新发展动向分析 101
3.4.7 CJ INTERNET公司经营情况分析 101
(1)企业发展简况 101
(2)企业经营情况分析 101
(3)企业主营业务分析 102
(4)企业代表游戏及影响力 103
(5)企业最新发展动向分析 103
3.4.8 NEOWIZ GAMES公司经营情况分析 103
(1)企业发展简况 103
(2)企业经营情况分析 103
(3)企业主营业务分析 103
(4)企业代表游戏及影响力 104
(5)企业最新发展动向分析 104
3.5 国际网络游戏行业经验借鉴 105
第4章:中国网络游戏行业发展分析 107
4.1 网络游戏行业发展历程 107
4.1.1 网络游戏早期孕育阶段 107
4.1.2 网络游戏行业诞生阶段 108
4.1.3 网络游戏探索发展阶段 108
4.1.4 网络游戏行业成熟阶段 108
4.1.5 网络游戏多元发展阶段 108
4.2 网络游戏行业发展现状分析 109
4.2.1 网络游戏行业市场供给分析 109
(1)网络游戏推出数量 109
(2)网络游戏地区分布 109
4.2.2 网络游戏行业市场规模分析 109
(1)网络游戏行业市场规模 109
(2)行业规模占全球市场比重 110
4.2.3 网络游戏行业市场结构分析 111
4.2.4 网络游戏行业用户规模分析 111
(1)总体用户规模 111
(2)用户职业构成 112
(3)用户收入分布 113
4.2.5 网络游戏行业积极作用分析 114
4.3 网络游戏行业竞争格局分析 115
4.3.1 网络游戏行业竞争现状分析 115
(1)运营商市场份额 115
(2)运营商用户份额 116
4.3.2 新网络游戏推出对行业格局影响 118
4.3.3 国内外网络游戏产品竞争力分析 118
4.3.4 网络游戏行业竞争分化趋势 119
4.3.5 网络游戏产品生命周期分析 120
4.3.6 网络游戏运营商营销策略分析 122
(1)营销策略进化趋势 122
(2)产品线布局策略分析 123
4.3.7 网络游戏运营商竞争策略分析 124
(1)腾讯的竞争策略 124
(2)盛大的竞争策略 125
(3)网易的竞争策略 125
(4)完美时空的竞争策略 125
(5)畅游的竞争策略 125
(6)巨人的竞争策略 125
4.4 网络游戏行业区域市场分析 126
4.4.1 城乡地区大型网络游戏用户特征 126
(1)中国城乡大型网络游戏用户结构 126
(2)中国城乡大型网络游戏用户性别结构 127
(3)中国城乡大型网络游戏用户年龄结构 127
(4)中国城乡网络游戏用户首要使用地点 128
(5)中国城乡大型网络游戏产品使用地点 128
(6)中国城乡大型网络游戏用户花费结构 129
(7)中国城乡网络游戏用户购买地点 129
4.4.2 未成年人网络游戏用户市场 130
(1)中国未成年人网络游戏用户性别 130
(2)中国未成年人网络游戏用户使用地点 131
(3)中国未成年人网络游戏用户主要使用地点 131
(4)中国未成年人网络游戏用户引导 132
4.4.3 网络游戏用户性别特征 134
(1)中国男女网络游戏用户年龄分布 134
(2)中国男女网络游戏用户使用地点 134
4.4.4 六大区域网络游戏市场特征 135
(1)大型网络游戏区域年龄特征 135
(2)大型网络游戏区域使用地点 136
(3)大型网络游戏区域花费特征 136
4.4.5 区域网络游戏市场分析及建议 137
(1)网吧和依附性渠道建设成为游戏运营商争夺农村市场关键渠道 137
(2)农村市场成为运营商开发和政府监管的重点 137
(3)女性网络游戏用户将成为差异化竞争的关键 137
(4)经济落后地区网络游戏监管力度应该进一步加大 137
4.5 网络游戏行业发展问题分析 138
4.5.1 网络游戏用户防沉迷系统认知 138
4.5.2 网络游戏用户沉迷研究 139
(1)网络游戏沉迷概况 139
(2)中国网络游戏用户沉迷规模 139
4.5.3 网络游戏负面内容分析 140
(1)中国网络游戏用户负面内容认可度 140
(2)中国网络游戏产品负面内容分析 141
(3)中国网络游戏产品负面内容造成主体 141
4.5.4 网络游戏行业问题分析 142
4.5.5 网络游戏行业发展建议 143
(1)防沉迷系统应进一步完善 143
(2)企业应当担当起更多社会责任 143
第5章:中国网络游戏行业出口业务分析 144
5.1 网络游戏行业出口市场分析 144
5.1.1 网络游戏行业出口规模分析 144
5.1.2 网络游戏行业出口市场格局 144
5.1.3 网络游戏出口产品构成分析 145
5.1.4 网络游戏出口方式分析 146
5.1.5 网络游戏出口国家分布 146
5.2 网络游戏出口产业链分析 148
5.2.1 网络游戏出口业务流程 148
5.2.2 网络游戏出口产业链分析 149
(1)海外客户接洽 149
(2)商务谈判阶段 149
(3)游戏出口中介机构 149
5.2.3 网络游戏出口模式优劣分析 150
(1)自建公司独立运营模式 151
(2)产品授权合作运营模式 151
(3)合作研发联合运营模式 151
5.3 网络游戏出口厂商分析 152
5.3.1 完美时空网游出口业务分析 152
5.3.2 游戏蜗牛网游出口业务分析 154
5.3.3 大承网络网游出口业务分析 155
5.3.4 Magic game网游出口业务分析 155
5.3.5 盛大网络网游出口业务分析 156
第6章:中国网络游戏行业细分市场分析 158
6.1 大型网游市场分析 158
6.1.1 大型网游市场发展概况 158
(1)定义及分类 158
(2)发展概况 158
6.1.2 大型网游市场规模分析 159
(1)角色扮演类网游市场规模 159
(2)休闲类网游市场规模 159
6.1.3 大型网游市场渗透情况 159
(1)用户渗透情况 159
(2)产品渗透率 160
6.1.4 大型网游用户使用数量 161
6.1.5 大型网游市场发展趋势 161
(1)产品市场将进一步细分 161
(2)竞争加剧促使产品质量提高 161
(3)产品营销和推广方式的转变 162
(4)MMOG将向网页游戏渗透 162
6.1.6 大型网游市场发展建议 162
(1)提升网络游戏用户产品粘合度转换 162
(2)技术和创意成为休闲游戏关键成功要素 163
(3)模仿不是中国网络游戏产品的出路 163
6.2 网页游戏市场分析 163
6.2.1 网页游戏概念及分类 163
(1)网页游戏概念 163
(2)网页游戏分类 164
6.2.2 网页游戏市场规模分析 164
6.2.3 网页游戏用户规模分析 164
(1)总体网页游戏用户规模 165
(2)分类网页游戏用户规模 165
6.2.4 网页游戏产品市场分析 166
(1)产品类型分析 166
(2)产品题材分布 166
6.2.5 网页游戏运营模式分析 167
(1)独立运营模式 167
(2)联合运营模式 167
6.2.6 网页游戏盈利模式分析 168
(1)联合运营盈利模式 168
(2)包月VIP盈利模式 168
(3)增值盈利模式 168
6.2.7 网页游戏市场PEST分析 169
(1)政策环境分析 169
(2)经济环境分析 169
(3)社会环境分析 170
(4)技术环境分析 171
6.2.8 网页游戏市场机遇与挑战 172
(1)网页游戏市场机会 172
(2)网页游戏市场问题 174
6.2.9 网页游戏市场发展趋势 176
(1)未来市场的成长空间巨大 176
(2)市场在混战中面临重新洗牌 176
6.3 手机网游市场分析 177
6.3.1 手机网游市场发展概况 177
6.3.2 手机网游市场发展规模分析 177
6.3.3 手机网游市场用户规模分析 178
6.3.4 手机网游市场积极因素分析 180
(1)移动智能终端普及提高了市场积极性 180
(2)“终端销售+付费下载”商业模式获得成功 181
(3)电信运营商大力推动3G业务 181
6.3.5 手机网游市场发展趋势展望 181
(1)付费与免费商业模式并存 181
(2)提高质量并增强差异性 182
(3)积极拓展新兴平台 182
第7章:中国网络游戏行业用户行为分析 183
7.1 大型网游用户行为分析 183
7.1.1 大型网游用户特征 183
(1)大型网游用户性别结构 183
(2)大型网游用户年龄结构 183
(3)大型网游用户游戏年龄 184
(4)大型网游用户网龄结构 184
7.1.2 大型网游使用行为分析 185
(1)大型网游用户使用地点 185
(2)大型网游用户使用频率 185
(3)大型网游用户单次游戏时长 186
(4)大型网游用户信息获取途径 187
(5)大型网游用户游戏设备拥有情况 187
(6)大型网游用户私服使用情况 188
7.1.3 大型网游用户心理认知分析 189
(1)大型网游用户选择新产品原因 189
(2)大型网游用户流失原因 189
7.1.4 大型网游用户单机游戏使用分析 190
(1)大型网游用户使用单机游戏比例 190
(2)大型网游用户使用单机游戏类型 190
(3)大型网游用户使用的大型单机游戏产品 191
(4)使用单机游戏的大型网游用户特征 192
7.2 网页游戏用户行为分析 194
7.2.1 网页游戏用户结构特征 194
(1)网页游戏用户性别结构 194
(2)网页游戏用户年龄结构 195
(3)网页游戏用户职业结构 195
(4)网页游戏用户学历结构 196
(5)网页游戏用户收入结构 197
7.2.2 网页游戏用户行为特征 198
(1)网页游戏用户信息获取渠道 198
(2)网页游戏用户使用设备 198
(3)网页游戏用户使用地点 200
7.2.3 网页游戏互联网背景特征 201
(1)用户网页游戏使用年限 201
(2)用户整体游戏使用年限 201
(3)网页游戏用户游戏类型重合状况 202
(4)网页游戏用户互联网使用年限 202
(5)网页游戏用户互联网服务使用 203
7.2.4 网页游戏用户行为总结 204
(1)网页游戏用户特征总结 204
(2)网页游戏用户行为特征总结 204
7.3 手机网游用户行为分析 205
7.3.1 手机网游用户基本属性分析 205
(1)手机网游用户性别比例 205
(2)手机网游用户年龄分布 206
(3)手机网游用户职业分布 208
(4)手机网游用户受教育程度分布 209
(5)手机网游用户个人收入分布 210
7.3.2 手机网游用户终端使用情况分析 211
(1)用户对网络游戏功能的购买需求 211
(2)用户上网流量套餐使用情况分析 212
(3)用户3G使用情况分析 213
(4)用户使用手机上网时间及频率 214
7.3.3 手机网游用户基本行为分析 215
(1)手机网游客户端下载渠道 215
(2)手机网游用户支付方式情况 216
(3)手机网游用户付费情况分析 216
(4)手机网游用户黏性情况分析 217
(5)手机网游用户参与时间和地点情况 219
7.3.4 手机网游用户心理及推广方式分析 220
(1)手机网游用户偏好的游戏风格及题材 220
(2)用户参与手机网游的限制因素分析 221
(3)用户对参与手机网游口碑营销态度 222
(4)用户对游戏运营商的期望及要求 223
(5)用户参与手机网游的动机分析 223
第8章:中国网络游戏行业运营商经营分析 225
8.1 大型网络游戏运营商经营分析 225
8.1.1 腾讯控股有限公司经营情况分析 225
(1)企业发展简况分析 225
(2)企业经营情况分析 225
1)主要经济指标分析 225
2)企业盈利能力分析 226
3)企业运营能力分析 226
4)企业偿债能力分析 227
5)企业发展能力分析 227
(3)企业主营业务结构 228
(4)企业代表游戏及影响力 228
(5)企业经营状况优劣势分析 232
(6)企业最新发展动向分析 232
……另有15家企业分析。
8.2 网页游戏运营商经营分析 300
8.2.1 趣游(北京)科技有限公司经营情况分析 300
(1)企业发展简况 300
(2)企业业务经营情况 301
(3)企业代表游戏及影响力 302
(4)企业竞争优势分析 303
(5)企业发展战略分析 304
(6)企业最新发展动向 304
……另有6家企业分析。
8.3 手机网游运营商经营分析 316
8.3.1 当乐网经营情况分析 316
(1)企业发展简况 316
(2)企业业务经营情况 316
(3)企业竞争优势分析 317
(4)企业发展战略分析 317
(5)企业最新发展动向 317
……另有6家企业分析。
第9章:中国网络游戏行业投资分析 329
9.1 网络游戏行业投资现状分析 329
9.1.1 网络游戏行业投资规模分析 329
9.1.2 网络游戏行业投资轮次分析 331
9.1.3 网络游戏行业投资阶段分析 332
9.1.4 网络游戏行业投资地区分析 333
9.1.5 网络游戏行业币种投资分析 333
9.2 网络游戏行业创业投资和私募股权投资分析 334
9.2.1 网络游戏行业IPO市场规模 334
(1)完美时空 335
(2)巨人网络 335
(3)第九城市 335
(4)网龙 336
(5)中青宝网 336
9.2.2 网络游戏行业投资并购分析 336
9.2.3 网络游戏行业典型投资案例 338
(1)蓝港在线获2500万美元投资 338
(2)蜗牛电子获440万美元投资 338
(3)风云网络获1000万美元投资 339
(4)漫游谷获启明创投与思伟投资首轮投资 339
(5)175网络科技获深创投集团投资 339
(6)宣逸互动获146万美元投资 340
(7)极光互动获1464万美元投资 340
(8)迅游网络获达晨创投的首轮融资 340
9.3 网络游戏行业投资机会与风险分析 341
9.3.1 网络游戏行业发展趋势分析 341
(1)网络游戏行业发展趋势 341
(2)网络游戏行业发展前景预测 342
(3)网络游戏行业用户规模预测 342
9.3.2 网络游戏行业投资机会分析 343
9.3.3 网络游戏行业投资风险分析 344
(1)政策风险 344
(2)行业风险 344
图表目录
图表1:部分类型网络游戏简况 17
图表2:网络游戏分类 18
图表3:网络游戏产业链结构图 19
图表4:中国中小型网络游戏开发商介绍 20
图表5:中国网络游戏运营模式介绍 21
图表6:中国网络游戏运营商分类介绍 21
图表7:中国主要网络游戏运营商情况概览 22
图表8:中国网络游戏运营商代表游戏产品情况 23
图表9:网络游戏行业的服务流程 28
图表10:中国网络游戏收费模式介绍 29
图表11:2006-2011年中国网络游戏虚拟货币市场规模(单位:亿元,%) 30
图表12:2006-2011年中国网络游戏海外销售收入情况(单位:万美元,%) 31
图表13:2006-2011年中国网络游戏海外销售数量情况(单位:款,%) 31
图表14:2011年中国非官方虚拟物品交易情况(单位:%) 33
图表15:2011年中国非官方虚拟物品交易类型情况(单位:%) 34
图表16:2011年中国非官方虚拟物品交易渠道(单位:%) 35
图表17:1999-2011年中国GDP增长情况(单位:万亿元,%) 46
图表18:2009年Q1-2011年Q3国内生产总值及其同比增速(单位:亿元,%) 46
图表19:2001-2011年中国城乡居民人均收入及其增长情况(单位:元,%) 48
图表20:1999-2011年城镇居民家庭人均教育文化娱乐服务支出统计表(单位:元) 48
图表21:2006-2011年农村居民家庭人均教育文化娱乐服务支出统计表(单位:元) 49
图表22:2006-2011年中国互联网普及率(单位:%) 50
图表23:2002-2011年中国网民规模与普及率(单位:万人,%) 51
图表24:2010-2012年中国宽带网民规模(单位:万人) 52
图表25:2010-2012年中国手机网民规模(单位:万人) 53
图表26:2010-2012年网民性别结构对比(单位:%) 54
图表27:2010-2012年网民年龄结构对比(单位:%) 54
图表28:2010-2012年网民学历结构对比(单位:%) 55
图表29:2010-2012年网民职业结构对比(单位:%) 56
图表30:2010-2012年网民收入结构对比(单位:元,%) 57
图表31:2010-2012年网民城乡结构对比(单位:%) 58
图表32:2010-2012年互联网基础资源对比(单位:个,Mbps,%) 59
图表33:2006-2011年中国IPv4地址资源变化情况(单位:个,%) 59
图表34:2011年中国分类域名数(单位:个,%) 60
图表35:2011年中国分类CN域名数(单位:个,%) 60
图表36:2006-2011年中国网站规模变化(单位:个,%) 61
图表37:2006-2011年网页规模变化情况(单位:亿个,%) 62
图表38:2011年网民上网设备(单位:%) 62
图表39:2011年网民上网地点(单位:%) 63
图表40:2010-2012年网民平均每周上网时长(单位:小时) 63
图表41:2011年网民工作/业余上网(%) 64
图表42:2010-2012年各类网络应用使用率及增长率(单位:万,%) 65
图表43:2010-2012年搜索引擎用户对比(单位:万人,%) 66
图表44:2010-2012年网络新闻用户对比(单位:万人,%) 67
图表45:2010-2012年网络购物用户对比(单位:万人,%) 68
图表46:2010-2012年网上支付用户对比(单位:万人,%) 69
图表47:2010-2012年旅行预订用户对比(单位:万人,%) 70
图表48:2010-2012年即时通信用户对比(单位:万人,%) 71
图表49:2010-2012年博客用户对比(单位:万人,%) 72
图表50:2010-2012年社交网站用户对比(单位:万人,%) 72
图表51:2010-2012年网络游戏用户对比(单位:万人,%) 74
图表52:2010-2012年网络文学用户对比(单位:万人,%) 74
图表53:2010-2012年网络视频用户对比(单位:万人,%) 75
图表54:2011年上半年网络安全环境(单位:%) 76
图表55:2011年手机网民网络应用(单位:%) 78
图表56:2008-2011年上半年手机上网网民规模及增速(单位:万人,%) 79
图表57:国际网络游戏的发展阶段 81
图表58:2011年美国网络游戏行业市场结构(单位:%) 82
图表59:2011年英国网络游戏行业市场结构(单位:%) 83
图表60:2011年法国网络游戏行业市场结构(单位:%) 84
图表61:2011年德国网络游戏行业市场结构(单位:%) 85
图表62:欧美著名游戏公司 87
图表63:2006-2011年韩国网络游戏行业市场规模及增长情况(单位:亿元;%) 89
图表64:2006-2011年韩国网络游戏行业出口额及增长情况(单位:亿美元,%) 90
图表65:韩国著名游戏公司 91
图表66:2006-2011年EZ公司营业收入净利润率(单位:%) 92
图表67:2006-2011年UBISOFT公司营业收入净利润率(单位:%) 98
图表68:欧美网络游戏和中韩网络游戏的特点对比 106
图表69:中国网络游戏的历史演变 107
图表70:2006-2011年中国网络游戏数量统计(单位:个) 109
图表71:2006-2011年中国网络游戏市场规模及增速(单位:亿元,%) 110
图表72:2003-2011年中国网络游戏市场规模占全球市场规模比重(单位:亿美元,%) 110
图表73:2008-2011年中国网络游戏行业产品市场份额(单位:%) 111
图表74:2003-2012年中国互联网网络游戏用户规模(单位:万人,%) 112
图表75:2011年中国大型网络游戏用户职业构成情况(单位:%) 113
图表76:2011年中国大型网络游戏用户收入分布情况(单位:%) 114
图表77:2011年中国网络游戏运营商市场份额(单位:%) 116
图表78:2011年中国大型网络游戏运营商用户规模(单位:%) 117
图表79:2011年中国大型网络游戏用户同时使用游戏数量(单位:%) 117
图表80:2007-2011年中国网络游戏覆盖用户TOP20 119
图表81:2006Q1-2009Q3各大网游公司季度收入趋势(单位:千元) 120
图表82:中国大型网络游戏用户产品更换周期 121
图表83:网络游戏大作排行榜(单位:万人) 121
图表84:中国主流游戏产品列表(以运营商排列) 123
图表85:2008-2011年城乡大型网络游戏用户比例(单位:%) 126
图表86:2011年城乡网络游戏用户性别结构(单位:%) 127
图表87:2011年城乡网络游戏用户年龄结构(单位:%) 127
图表88:2011年城乡网络游戏用户首要使用地点(单位:%) 128
图表89:2011年城乡网络游戏用户使用地点比较(单位:%) 129
图表90:2011年城乡网络游戏用户性别结构(单位:%) 129
图表91:2011年城乡地区网络游戏用户花费渠道(单位:%) 130
图表92:2011年未成年网络游戏用户性别结构(单位:%) 130
图表93:2011年未成年网络游戏用户使用地点(单位:%) 131
图表94:2011年未成年网络游戏用户性别结构(单位:%) 131
图表95:2011年未成年网络游戏用户父母了解情况(单位:%) 132
图表96:2011年未成年网络游戏用户父母网络游戏态度(单位:%) 133
图表97:2011年未成年网络游戏用户学校态度(单位:%) 133
图表98:2011年不同性别网络游戏用户年龄分布(单位:%) 134
图表99:2011年不同性别网络游戏用户使用地点(单位:%) 135
图表100:2011年大型网络游戏区域年龄特征(单位:%) 135
图表101:2011年大型网络游戏区域使用地点(单位:%) 136
图表102:2011年大型网络游戏区域年龄特征(单位:%) 136
图表103:2011年中国大型网络游戏用户沉迷系统认知(单位:%) 138
图表104:2011年中国大型网络游戏用户沉迷情况(单位:%) 139
图表105:2011年中国网络游戏沉迷用户规模(单位:%) 140
图表106:2011年中国大型网络游戏负面内容认可率(单位:%) 140
图表107:2011年中国大型网络游戏负面内容构成(单位:%) 141
图表108:2011年中国大型网络游戏负面内容造成主体(单位:%) 142
图表109:2005-2011年中国网络游戏出口市场规模(单位:百万美元,%) 144
图表110:2009年中国网游厂商出口业务市场份额(单位:%) 145
图表111:2011年中国网络游戏出口产品构成(单位:%) 146
图表112:2011年部分网络公司出口游戏及出口地区 147
图表113:中国网络游戏产品出口业务流程 148
图表114:网络游戏出口中介机构服务流程 150
图表115:《完美世界》出口一览 152
图表116:《武林外传》出口一览 153
图表117:《诛仙》出口一览 153
图表118:《热舞派对》出口一览 154
图表119:游戏蜗牛出口产品一览 154
图表120:Magic game执行案例一览 156
图表121:盛大网络产品出口一览 157
图表122:2009年中国大型网游产品渗透情况(单位:%) 160
图表123:2009年中国大型网游产品用户渗透率(单位:%) 160
图表124:2009年中国网络游戏用户大型游戏使用数量(款,%) 161
图表125:2007-2011年中国网页游戏市场规模及增长情况(单位:亿元,%) 164
图表126:2007-2011年中国网页游戏用户规模及增长情况(单位:万人,%) 165
图表127:2011年4月止中国分类网页游戏用户规模(单位:万人,%) 166
图表128:2008-2009年中国网页游戏产品类型分布(单位:%) 166
图表129:2009年中国网页游戏产品题材分布(单位:%) 167
图表130:2006-2011年中国手机游戏(单机和网游)市场规模(单位:亿元,%) 178
图表131:2010-2012年中国手机单机游戏和网络游戏市场规模(单位:亿元,%) 178
图表132:2006-2011年中国手机游戏用户规模(单位:万人,%) 179
图表133:2006-2011年中国手机网游用户规模(单位:万人,%) 180
图表134:2011年中国大型网游用户性别构成(单位:%) 183
图表135:2011年中国大型网游用户年龄构成(单位:%) 184
图表136:2011年中国大型网游用户游戏年龄(单位:%) 184
图表137:2011年中国大型网游用户网龄构成(单位:%) 185
图表138:2011年中国大型网游用户游戏地点(单位:%) 185
图表139:2011年中国大型网游用户使用频率(单位:%) 186
图表140:2011年中国大型网游用户单次游戏使用时间(单位:%) 186
图表141:2011年中国大型网游用户游戏信息获取途径(单位:%) 187
图表142:2011年中国大型网游用户游戏设备拥有情况(单位:%) 188
图表143:2011年中国大型网游用户的游戏设备(单位:%) 188
图表144:2011年中国大型网游用户游戏产品选择要素(单位:%) 189
图表145:2011年中国大型网游用户游戏产品放弃要素(单位:%) 190
图表146:2011年中国大型网游用户使用单机游戏的比例(单位:%) 190
图表147:2011年中国大型网游用户使用单机游戏类型(单位:%) 191
图表148:2011年中国大型网游用户使用单机游戏名称(单位:%) 192
图表149:2011年使用单机游戏的大型网游用户性别结构(单位:%) 192
图表150:2011年使用单机游戏的大型网游用户年龄结构(单位:%) 193